Stimmige Zauberauswahl

Meist besteht die Zauberauswahl eines magiekundigen Charakters vor allem aus Sprüchen seines Spezialgebiets, ergänzt mit ein oder zwei allgemeinen Zaubern. Die definierten Zauber beherrscht der Magiekundige dann oft so gut, dass diese in den meisten Fällen auch wirklich gelingen. Dabei ist die Spezialisierung auf ein Gebiet der Magie ganz besonders wichtig, da beim Liverollenspiel meist eine ganze Reihe von Magiekundigen anzutreffen sind und nicht wie beim Tischrollenspiel ein bis zwei Charaktere ein breites Spektrum von Problemen lösen müssen. Es ist also wichtig, die Auswahl sehr stark einzugrenzen und sich auf nur wenige Zauber zu konzentrieren.

KonventsmagierKonventsmagier

Im Spiel kann es durchaus vorkommen, dass ein bestimmter Zauber für den Charakter, seinen Hintergrund oder die Akademie typisch und passend wäre, dieser aber nicht in der Auswahl des Charakters vorhanden ist. Dann kann es durchaus spielfördernd sein zu erklären, dass man die Thesis zwar mal gelernt hat, aber einfach nicht genug Übung mit der Formel hat, um diese gefahrlos zum Erfolg zu bringen. Auch misslingende Zauber können an passender Stelle sehr stimmungsvoll sein. Denn keine SL und kein Mitspielern tadeln einen Magiedarsteller, wenn ihm ein Zauber misslingt, der nicht in seiner Zauberauswahl enthalten ist. Im Gegenteil!

Für die Konzeption eines Charakters schöpft man also aus der Liste von Zaubern, die durch die Spielwelt vorgegeben sind. Bei einem Gildenmagier wären dies alle Hauszauber der Heimatakademie und die Sprüche, die eben im besonders intensiven Maße durch die Akademie vermittelt werden. Andere Zauberkundige haben meistens auch Vorgaben von leicht zugänglichen Sprüchen. In allen Fällen sollte man immer die Spezialisierung im Hinterkopf behalten.

Ergänzend können dann noch allgemeine Zauber ausgewählt werden, die in Aventurien so alltäglich und verbreitet sind, dass sie fast für jeden Magiekundigen zugänglich sind. Dies wären zum Beispiel ein einfacher Heilzauber (Balsam), ein harmloser Verteidigungszauber (Blitz dich find) oder oberflächliche Hellsicht (Odem). Doch auch bei den allgemeinen Zaubern muss man kritisch prüfen, ob diese nicht der Spezialisierung zuwider laufen. Es passt einfach nicht ins LARP, wenn ein einzelner Magiekundiger sowohl Kampfmagie, Hellsichtsmagie, Heilung und Antimagie im übertriebenen Ausmaß beherrscht.

Elementarmagier (Larnis Londar)Forscherin aus Punin (Aldea)Weissmagier

Richtwerte Zauberauswahl (zur Orientierung)

  • Unerfahrener Charaker: maximal 5 Zauber
  • Gildenmagier: maximal 10 Zauber
  • Andere Magiekundige: maximal 7 Zauber
  • Dilettanten und Ähnliches: 1 Zauber
  • Ausnahme: Unitatio gilt als besonders spielfördernd und wird nicht gezählt.
  • Eigenverantwortliche Einteilung eines jeden Zaubers in: „Gelernt“, „Erprobt“ und „Routine“ (dabei gelten als "gelernt" jene Zauber, die der Magiekundige zwar kennt, aber NICHT anwenden kann)
  • Nicht spielrelevante Ambiente-Zauber, die in der Regel auch nicht darstellbar sind, wie z.B. der Sapefacta Zauberschwamm, müssen auch nicht in die Zauberauswahl aufgenommen werden.
  • Die Orga/Spielleitung kann natürlich einzelne Zauber jederzeit streichen oder die Menge an Zaubern für eine Veranstaltung begrenzen.
  • Es gilt: Die Orga/Spielleitung hat das letzte Wort!

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